Cómo ha contribuido Pepe Arcas a crear industria del videojuego en España

Desde Nintendo fue el impulsor de los Ideame que crearon sensación de comunidad de desarrollo en España.
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José Pepe Arcas iba para odontólogo. Nieto de médicos ("mi abuela fue una de las primeras mujeres médico de la provincia de Cádiz", nos explica con orgullo al principio de la entrevista por Skype), hijo y hermano de odontólogos. Le atraía la sanidad y el trabajo con pacientes, pero su vida estaba destinada a la comunicación, "aparte de los videojuegos, siempre me ha fascinado el periodismo y mi hermana es periodista", reconoce. "Mi profesor de Matemáticas recuerda que en un papel de la pared yo puntuaba un libro, una película y una videojuego con entre una y cinco caritas", nos cuenta entre risas. También recuerda que lo primero que publicó, con 13 años, fue una opinión como lector en Hobby Consolas hablando de beneficios e inconvenientes de PlayStation y Nintendo 64.

Arcas rememora también que pensó tras ver la escena final de The Legend of Zelda: Ocarina of Time "yo quiero formar parte de esto" y lo lleva haciendo desde hacer 20 años con una pasión y entrega poco habituales. A finales del s. XX nacen en España las webs de videojuegos, de forma prácticamente amateur, y sus contenidos se nutren de chavales que querían informarse y opinar sobre videojuegos y que realizaron con toda naturalidad la transición de la prensa en papel de los quioscos a la digital como la primera generación que se siente cómoda en internet y va ensanchando los horizontes de los medios de comunicación. Los foros de las páginas especializadas eran hervideros de actividad y de ellos surgió buena parte de los redactores en los primeros años del siglo. Un Pepe Arcas de 16 años envió un correo a Meristation, la página que estaba más consolidada en aquel momento, y empezó a escribir artículos. Así comenzó hace 20 años lo que se convertiría en su carrera profesional.

Adiós a la odontólogía, hola a la comunicación

Arcas fue a Madrid desde su Jerez de la Frontera (Cádiz) natal a estudiar Odontología, pero compaginando los estudios con Meristation, que entonces era únicamente un hobby, aunque la carrera se fue resintiendo cada vez más y acabó abandonándola, "dejé los estudios porque la recompensa era muy bestia. Tenía que estudiar o Médico Quirúrgica Bucal 1 para algo que iba a ocurrir dentro de tres meses o escribir un artículo o hacer una entrevista a alguien que se publicaba horas después y que tenía esa recompensa en unas horas. Era muy satisfactoria", explica. Reconoce que los últimos cursos que estudió estaba centrado más en ser periodista de videojuegos y se siente culpable por no haber empleado la oportunidad que le daban sus padres de estudiar y alojarse en Madrid para formarse aunque dice: "lo estaba aprovechando para ganarme la vida, pero era un poco injusto, otras personas no hubieran tenido esta oportunidad. Si me hubiera vuelto a Jerez no me habrían salido muchas de las oportunidades que me han salido en Madrid. Mil millones de gracias a mis padres. Al final lo que compré fue tiempo para que más gente me diera la oportunidad".

"Si me hubiera vuelto a Jerez no me habrían salido muchas de las oportunidades que me han salido en Madrid. Mil millones de gracias a mis padres"

Cerró la puerta de la medicina para tomar el camino de la comunicación, primero fue periodista en Meristation y otros medios, luego pasó al departamento de comunicación de Nintendo, más tarde se convirtió en jefe de producto de Wii y Wii U y actualmente es Head of Creative & Sales en Vizz Agency, una agencia de comunicación que gestiona algunos de los influencers de videojuegos más importantes de España.

En su primer evento como periodista de videojuegos, la presentación de Rez con la asistencia de Tetsuya Mizuguchi, el creador del juego, Arcas tenía 17 años:

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Las oportunidades adecuadas en el momento adecuado

"Empecé en una página que era líder, pasé a una empresa que era líder y luego a una agencia de comunicación que es líder, llevo desde el año 2000 en que escribí mi primer artículo de videojuegos y es muy satisfactorio", apunta, y recita algunos nombres que más adelante irán saliendo en la conversación de los responsables de las empresas en las que ha trabajado: "Nacho Ortiz [Meristation], José María Fillol [Estrenos 21], Aitor Urraca [Globus Comunicación], Manuel Curdi [Nintendo] y Xavi Robles [Vizz Agency] me han dado las oportunidades adecuadas en los momentos adecuados y eso no le pasa a todo el mundo, por eso soy un privilegiado". Claro que no solo hay que estar ahí en el momento adecuado, luego hay que responder y Arcas se entrega a su trabajo con tal pasión y dedicación que a veces se ha jugado la salud. Es su crítico más duro: "siempre que he entrado en algún sitio no he tenido mucha idea de dónde estaba entrando. Cuando empecé a escribir no había estudiado periodismo, era un intruso. Cuando empecé de PR no había estudiado relaciones públicas ni comunicación, cuando pasé a producto no había estudiado marketing, cuando pasé a agencia de influencers no había desarrollado nada profesionalmente en esta dirección. Si varias personas han apostado por mí en distintos momentos es porque me lo he ganado, pero hay otras personas que con el mismo esfuerzo y pasión no se ha desarrollado", sostiene.

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En Meristation fue adquiriendo cada vez más responsabilidades, y como las webs no pagaban demasiado bien entonces lo compaginaba con otras colaboraciones como las de MegaConsolas, la revista de videojuegos de El Corte Inglés, pero siempre con Meristation como eje principal. Igual que recuerda el primer evento al que asistió, Arcas tiene presente su primera entrevista, a Dave Perry por Enter the Matrix y explica que un redactor de una revista impresa recriminó a la empresa que se le hubiera concedido esa entrevista a Meristation en lugar de al papel, que por entonces se veía más relevante. El entrevistado afirma que siempre que hay una novedad se percibe como algo negativo: "pasó con la televisión hace 60 años y luego paso con las webs, con redes sociales, con influencers, con esports… En aquel momento se estaba generando un modelo de negocio nuevo y cuando esto sucede el modelo nuevo no genera el mismo volumen de negocio que el antiguo. La estructura de las redacciones físicas antiguas es un modelo validado por muchisísimos años donde la rentabilidad es más o menos. Cuando aparecen las webs empiezan a generar el tráfico pero no el negocio. Ese salto es muy bestia porque aparece la competición. Cuando ahora veo medios de comunicación con titulares clickbait, noticias que todavía no están más que redactadas a medias… es producto de aquello", dice.

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Aquellas webs iniciales tenían otros valores diferentes a los medios de comunicación tradicionales y la inmediatez era uno de los más importantes. En Meristation primaba la rapidez a la hora de subir la noticia. Arcas cuenta que un día que por la mañana a la presentación de un juego, escribió la noticia y la publicó y dos horas más tarde estaba en otra presentación. "Esa disrupción de ser muy rápido fue brutal y yo creo que 20 años después todavía no está asumido. Me alegro de que las webs empiecen a tener servicio de suscripción y de pago porque al final indica que el contenido no tiene por qué ser rápido sino que hay hueco para que haya otro contenido de calidad", afirma el entrevistado.

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El contenido por encima de todo

"Fue muy divertido tener 18-19 años en todos esos eventos y cómo pasamos de que te invitaran porque te tenían que invitar a tener las primicias y luego las exclusivas", sostiene Arcas. "La gente con la que trabajé y con la que luego he trabajado ha primado por encima de todo el contenido. Mi jefe en Nintendo era periodista y mi jefe directo ahora es periodista y el fundador de la empresa lleva 15 años escribiendo, cuando tienes claro el valor del contenido sabes que ahí se produce la batalla", añade, y describe la filosofía de Meristation frente a las revistas de papel en las que el espacio parar escribir era más limitado y tenían unas estructuras físicas con más coste y sueldos más altos: "La web tenía más autonomía porque no dependía de los ingresos publicitarios, se trataba de publicar antes y de escribir directamente con Capcom Japón para conseguir una información si la oficina española no la tenía y te llamaban diciendo que los habías saltado y no, he contado contigo pero mi fin es el compromiso de dar buen contenido y yo voy a hacer lo que sea. Tener la suerte de que en ese momento se apoyó ese modelo de negocio en web fue brutal. Yo estuve varios años sin ir a una presentación de una compañía de videojuegos específica porque nos vetaron, pero sabía que si escribía algo específico sobre esa compañía mi jefe me iba a validar, no me iba a cuestionar. Esa integridad molaba porque no había la presión económica de las revistas de papel, que ya estaban cayendo".

Tampoco era siempre fácil publicar con esa premura. Arcas recuerda que en el E3 (ha estado en 11 ediciones de la feria estadounidense) de 2006 en el que se presentó Wii, subían las fotos en el pasillo del hotel, porque allí llegaba el Wi-Fi de un Starbucks que estaba pegado, ya que en el hotel no había cobertura. "Era muy divertido porque haces las locuras de los 20 años", afirma.

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Puesta en marcha de la revista NGamer en España

En el segundo lustro de la década las webs más destacadas ya se profesionalizaron y las revistas de papel empezaron una transición al mundo online y a experimentar el principio de su declive. Justo antes de que eso sucediera Arcas dio el salto a una editorial de papel, Globus Comunicación, como redactor de la edición española de la revista NGamer, franquicia de la que editaba la británica Future Publishing. Globus ya llevaba un año publicando la edición española de Edge, también de Future. "En mi primer evento tenía 17 años, con 19 hice mi primer vuelo internacional a cubrir un evento con 19 años. Me fui al E3 de 2006 en el que se presenta la Wii con 22 años, sin decírselo a mis padres. Otros hacían pellas jugando al mus y yo me metí 13 horas en un avión. El recorrido profesional se estaba marcando", contesta al preguntarle por ese paso. Su primer conferencia en la feria estadounidense fue la presentación de Gears of War. Recuerda que vio el tráiler y al encenderse las luces apareció Bill Gates para presentar el juego y la consola. Años más tarde, en Gamelab, Arcas acabó tomando cañas en una terraza con el creador de Gears of War, Cliff Bleszinski, y con Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Death Stranding)

"Los dos últimos años de carrera no avanzan y no tiene sentido estirarlo 12 años. Ese verano que decido que no sigo con la carrera, ya había pasado 6 años en la universidad, y se lo digo a mis padres, aparecen varias ofertas, una de ellas es de Nintendo y la rechazo porque no me gustaba lo que querían que hiciera. Nintendo era mi vida como jugador. Era muy pasional, luego con los años ya juegas a todo y te das cuenta de que todo eso son tonterías. Me fui a Globus porque quería aprender otra cosa más, fue un salto de fe, como cada vez que he cambiado de trabajo".

Arcas entró en Ngamer para preparar el lanzamiento de la revista con un número 0 para el que iba a tener un mes de tiempo "y de repente se convierte en un número 1 para el que hay tres semanas.

Arcas entró en Ngamer para preparar el lanzamiento de la revista con un número 0 para el que iba a tener un mes de tiempo "y de repente se convierte en un número 1 para el que hay tres semanas. Yo estaba ahí todo chiquitito, con un Mac, que no había tenido un Mac en mi vida, con InDesign, que no sabía qué cojones era en aquel momento y contigo al lado gestionando Edge", cuenta.

Las fechas de entrega a imprenta de una revista para su impresión, conocidas como cierre, suelen ser momentos de picos intensos de trabajo y Arcas se enfrentó sin miedo a su primer cierre: "era tomar un montón de decisiones con un reloj como el de Masterchef con una cuenta atrás", describe Arcas, que se dejó la piel en aquel cierre, que fue muy duro y accidentado. Era ya pasada la una de la mañana cuando se cayó parte de la cornisa del edificio sobre el balcón que estaba al lado de Arcas y sobre un coche de la calle, sin causar daños personales, "si llega a haber alguien, lo mata y habíamos salido en sucesos. Estábamos solos tú [Sara Borondo] y yo, llama la policía a la puerta y no podemos abrir porque no teníamos la llave y preguntan ‘¿qué estáis haciendo ahí?’ y empezaste a explicarles que era una redacción. Nos dijeron que saliéramos por la puerta trasera…".

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La apuesta por Super Mario Galaxy

Esa es solo una de las numerosas anécdotas que rodearon aquel número. Inicialmente NGamer iba a nacer en España con la portada de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y con ella Arcas y el director de la revista, el ya desaparecido Aitor Urraca, habían ido a presentar la revista a Nintendo, pero Future lanzaba 13 números anuales de sus revistas y casi cerrando ya el número 1 llegaron los materiales del siguiente NGamer, con la portada de Super Mario Galaxy "que es el juego que yo veo en el E3 de 2006 y lo flipo y digo que hay que salir con esa portada. Manuel Curdi,[entonces] jefe de prensa de Nintendo y que luego fue mi jefe varios años, ya había cerrado esta portada [para España] con Hobby Consolas y yo dije que no iba a salir con Minish Cap, que NGamer tenía que salir con Mario Galaxy. Era un osado de 23 años que le estaba diciendo al jefe de prensa de Nintendo que me daba igual lo que hubiera cerrado con el medio de prensa líder en España".

Urraca le apoyó en esa postura, "mis jefes siempre me han apoyado en esas decisiones", apunta Arcas, "Tengo la información necesaria y argumento bien. Omar [Álvarez, antiguo compañero suyo en Nintendo] siempre dice que me apasiono tanto que empapo a la gente". El entrevistado recuerda que conoció a Álvarez en su último evento como prensa, antes de trabajar en Nintendo "y él sigue en prensa. Luego él viene a trabajar a Nintendo y yo salgo a agencia y luego él acaba volviendo a trabajar conmigo en Vizz. Al final te das cuenta de que tus amigos los has conocido en este entorno porque comparten tu punto pasional. Cuando yo tenía 16 y él 12 los dos estábamos en nuestra casa jugando a Ocarina of Time. Tienes amigos que luego son compañeros y acabas desarrollándote profesionalmente con ellos. La peña que estamos aquí es porque nos flipa, por pasión absoluta a lo que hacemos".

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Arcas recuerda otra anécdota que compartió con Álvarez y en la que el protagonista es Charles Martinet, el hombre que ha puesto voz a numerosos personajes del universo de Mario, incluido el mismo fontanero. Arcas nos cuenta cómo le emocionó en Super Mario 64 escuchar hablar a Mario y luego conocer a quien le puso la voz, que vino un par de veces a España. "Para mí lo fundamental fue entender que Charles Martinet no es solamente una muy buena voz de Mario sino que como persona no podrían haber elegido a alguien mejor por cómo representa la pureza, la esencia de la felicidad. Es un tío exageradamente profesional, recuerdo alguna ocasión en que ha tenido que trabajar y tenía algún problema personal o a lo mejor incluso físicamente estaba recuperándose de alguna lesión o algo y en cuanto aparecía alguien se le iluminaba la cara, se recomponía, decía lo que tenía que decir las veces que tuviera que decirlo. Una de las veces que fuimos a Los Ángeles Manu, Cris y yo decidimos hacer un pequeño tour hasta San Francisco, 11 horas en coche, un par de días. Fue delicioso. Nos recibió en su casa en Sausalito, que es la zona que está al otro lado del puente de San Francisco, nos puso un picnic. Era como un sueño, absurdo. Cuando terminé en Nintendo dejé de verlo y él siempre que venía me avisaba a través de algún compañero para cenar o a lo mejor, y es la foto más especial para mí, estar tomando algo Charles, Omar y yo. Sigo escribiéndome con él y sigue recibiéndome a mí y a mucha gente con un abrazo". También recuerda Arcas cuando Rubius conoció a Martinet y se quiso hacer una foto con él porque lo admiraba y a continuación otro chico quiso hacerse una foto con Rubius por la misma razón.

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Al recordar aquellos años como periodista y responsable de prensa especializada de Nintendo han quedado, cuenta Arcas, muchos recuerdos y amistades duraderas con algunos de los nombres pesados del sector de la comunicación en los videojuegos como Omar Álvarez, Víctor Sánchez, Mario Fernández, Víctor Junquera, Ramón Méndez, Ángel Andrés, Carlos Villasante, Noli González, Violeta Molina, Xavi Robles, Enrique García, Chuso Montero, Alfonso Gómez, Alex Pascual o Diego Martinez.

Salto de prensa a empresa con Nintendo

El de Globus fue su primer trabajo en una oficina "el sueldo era justito, de alguien que está empezando, pero no tenía que darle cuentas a nadie y era como ‘¿que hay que echarle horas? Se echan’, ‘¿que hay que tomar decisiones? Se toman’. No tenía nada que perder y eso te permite aprender muy rápido. Luego sí me formé en publicidad digital y luego en móvil, pero todo era un sexto sentido, intuición, aprendizaje por imitación, un ‘mira, si Sara lo hace así, lo hago así’. Todo eso suma".

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Acababa de cerrar el número 2 de NGamer cuando Nintendo volvió a llamar a su puerta con una propuesta mucho más atractiva. Aquella determinación de enfrentarse incluso a Nintendo por defender lo mejor para su trabajo fue una de las razones por las que la empresa le propuso ser responsable de prensa especializada. No se lo pensó demasiado y aceptó. "Hubiera seguido toda la vida escribiendo, pero varias personas me dijeron que la prensa lo estaba pasando mal y lo iba a pensar peor, en una empresa tendrás más posibilidades de sobrevivir y desarrollarte", reconoce.

"En el equipo éramos muy diferentes, no nos parecíamos en nada, como un triángulo imposible pero que funcionaba de manera brutal"

Nintendo quería con DS y luego con Wii llegar a un público nuevo y había decidido abrirse a perfiles no procedentes de videojuegos, para lo que creó un equipo de comunicación con los periodistas Cristina Pérez (como responsable de prensa generalista) y Manuel Curdi (jefe del equipo). Arcas llegó para las relaciones con los medios de videjuegos. "Los equipos de Nintendo se construyen entre gente que sabe de videojuegos y otra que sabe de negocio, a Manu le gustan los videojuegos pero venía de prensa económica, Cris, del mundo de la moda, y Pedro Bouza, que fue jefe de producto, venía de otro sector", explica Arcas. Ya había comenzado el fenómeno Wii y DS estaba también en un momento dulce. Curdi tuvo buen ojo para ver cómo Arcas podía transmitir su pasión por cada juego convirtiendo cada presentación en una aventura atractiva tanto a los que llevaban años jugando como a todo ese público que se estaba incorporando a los videojuegos. El equipo de Nintendo quería comunicar de forma diferente y Arcas aportó un estilo propio muy creativo y efectivo. "En el equipo éramos muy diferentes, no nos parecíamos en nada, como un triángulo imposible pero que funcionaba de manera brutal", dice Arcas.

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Pero quizás la mayor contribución a la industria del videojuego estos años sea la iniciativa Idéame. "Manu se da cuenta de que en Nintendo el acceso a los desarrolladores es más limitado que en otras empresas. Como a mí me flipaba la parte digital de WiiWare y los juegos indies, que estaban empezando, pensé que ahí podía haber peña que contase historias, y además eran gente muy pequeña y talentosa que optaba por la autopublicación. Un poco como le pasó a la música o el cine, gente pequeña un poco más loca que encontraba herramientas muy poderosas pero económicamente muy justitas", nos cuenta Arcas, quien descubrió un juego llamado World of Goo en el que había que ir creando estructuras e incluso tenía un tras fondo de conciencia social. "Estábamos a 15 de diciembre, y pensamos que estaría bien hacer algo con ellos. Dijo Manu ‘nos los traemos’", recuerda Arcas. Dos semanas después se hizo la presentación del juego en Madrid "y salió en todos lados. Vimos que había historias muy divertidas. Poco después se empieza a desarrollar el indie en España y aparece Roberto Álvarez de Lara con Nyxquest que se llamaba Icarian por entonces. Veo dos fotos (a veces también lanzaba yo unos órdagos…) y le digo a Manu que era algo espectacular. Les contactamos. Rob es una delicia de persona y es un tío atractivo y con labia, estaban debajo de un taller en Vallecas… todo encajaba. Cogimos una terraza en Madrid para la presentación y Manu y Cris hicieron magia nuevamente. Fue Mariano Rajoy (entonces en la oposición) al estudio".

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Idéame, para estudiantes y desarrolladores noveles

Arcas refiere que vio que había historias interesantes y añade "tengo creatividad para las ideas y visión para llevarlas a cabo, pero luego con mis manos no sé hacer nada. Le dije a Manu que por qué no hacíamos un congreso". Curdi aceptó la idea y buscaron el paraguas de la Universidad Complutense de Madrid (UCM), que por entonces era uno de los pocos centros universitarios con un máster en Desarrollo de Videojuegos, dirigido por Pedro Antonio González Calero. Entre marzo y julio se organizaron las presentaciones habituales, la coordinación del E3 y el congreso, que gestionó en buen medida tras su jornada laboral.

Recuerda el entrevistado el día que a las tres de la mañana envió un mensaje al amigo que le estaba ayudando a crear la imagen del encuentro diciéndole que había encontrado cuál sería el nombre del encuentro: Idéame. El logo era un chupete iluminado como una bombilla "mitad ideas, mitad joven", describe Arcas, que también cuenta que los desarrolladores acudieron porque era Nintendo quien les escribía, "porque eran desarrolladores que habían crecido con Nintendo y habían desarrollado en sus consolas. Alguno ni sabría dónde estaba España, pero decidieron venir" e incluso se apuntó algún desarrollador con el que no se contaba inicialmente. Algunos desarrolladores internacionales conocidos en el panorama indie internacional como Alex Neuse (Bit.Trip) o Tyrone Rodríguez (Cave Story) se convirtieron en habituales del encuentro.

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Aquel año se presentó Scriblenauts en el E3, Arcas contactó con la diseñadora del juego, Elizabeth England, en Los Angeles y 10 días después estaba participando en el primer Idéame. Durante dos días en el escenario de Idéame se trataban temas muy prácticos relacionados con el desarrollo de videojuegos para estudios que empezaban o se conocían casos de éxito y en los pasillos se podían probar los distintos juegos para las consolas de Nintendo creados por los ponentes.

Gente que tenía historias que contar

"Un día estaba en mi casa teniendo una idea y tres meses después estábamos en la Complu, yo no entendía nada. Salimos en todas las teles. El motor fue tener gente que contara historias", dice Arcas, que también reconoce: "me beneficié de que el sector no estaba profesionalizado en España. En cualquier otro país en el que el sector del videojuego estuviera más maduro probablemente no habría sido notorio. La oportunidad estaba porque la capa empresarial era pequeña". Idéame probablemente contribuyó a cambiar esto ya que en sucesivas ediciones se convirtió en un punto de encuentro para los desarrolladores indies españoles, que ponían opiniones en común y conocían experiencias en común mientras se enseñaban mutuamente sus juegos en Idéame, que contribuyó así a crear sensación de comunidad, aunque no fuera esa la intención del evento, que también logró su objetivo de potenciar las ventas de juegos digitales.

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Todo era tan informal que, recuerda Arcas, "nos trajimos de Japón en business porque eran un montón de horas, a Yoshiro Kimura [Little King’s Story] y su traductora y luego comieron macarrones y filete empanado" en la cafetería de la facultad de Informática de la UCM.

El congreso se celebró durante cinco años consecutivos (cambió de ubicación más adelante al céntrico Colegio de Médicos de Madrid) y su nombre se convirtió incluso en una marca para organizar otro tipo de eventos: Idéame Kids para acercar a los niños de los colegios el desarrollo, Idéame++ para una concurso de jóvenes desarrolladores, Idéame on Tour para una edición celebrada en Zaragoza o Idéame Maestro para clases magistrales impartidas por desarrolladores de renombre internacional como Ryozo Tsujimoto (Monster Hunter). Arcas incluso fue a la central europea de Nintendo para contar la experiencia.

Los japoneses son muy rigurosos y suelen hacer presentaciones estáticas y que, de repente, se pudiera levantar alguien de 20 años del público y dar su opinión entraban en shock

En Idéame la prensa estaba presente, pero todo se orientaba a estudiantes y desarrolladores jóvenes que estaban empezando, este hecho fue decisivo para atraer a algunos de los nombres más destacados ya que para ellos tampoco es normal el contacto con las generaciones más jóvenes. Explica Arcas: "Te decían que ojalá ellos hubieran podido tener esa formación cuando eran jóvenes y decían que sí. Los japoneses son muy rigurosos y suelen hacer presentaciones estáticas y que, de repente, se pudiera levantar alguien de 20 años del público y dar su opinión entraban en shock, era un entorno muy poderoso".

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En el último Idéame se organizó un evento en la tienda de Wii coincidiendo con el congreso. "Es una de las cosas que más satisfacción me dio. Tú ibas al evento y, dentro de la consola salía el logo de Idéame, pinchabas y tenías todos los juegos que tenían un descuento porque se estaba produciendo a la vez Idéame. Verlo convertido en una oferta europea hizo que mereciera la pena", afirma Arcas.

La IV edición de Idéame se celebró poco después de que el director creativo de Nintendo, Shigeru Miyamoto, visitara Europa y Cristina Pérez le grabó un vídeo para el congreso, y lo emitió por sorpresa antes de empezar el congreso "y yo me eché a llorar y Cris me dio un abrazo. Por supuesto que mereció la pena", relata Arcas. En aquel arranque de Idéame también hubo otro mensaje grabado de Warren Spector (Deus Ex) , que estaba trabajando en Epic Mickey y se comprometió a visitar España más adelante. Cumplió su palabra meses más tarde participando en un Idéame Maestro "y le acabamos enseñando a tirar cerveza en un bar", cuenta Arcas.

Vídeo: el de Miyamoto de esta noticia https://vandal.elespanol.com/noticia/67150/miyamoto-warren-spector-y-alex-neuse-saludan-a-los-asistentes-al-idame/

Wii U, una buena consola que no logró tener éxito

Los juegos digitales de Wii fueron cobrando importancia y Arcas decidió dar otro paso. Habló con el director de Marketing para pasar a ese departamento, animado por el hecho de que ya había realizado varias presentaciones dentro del canal de distribución de los productos y había preparado una campaña de publicidad para 3DS en la que en cada página web los anuncios estaban protagonizados no por actores sino por usuarios de la propia página "porque lo de las 3D sin gafas había que probarlo para creerlo y así era supercreíble y efectiva", dice.

Pero ser jefe de producto no fue una etapa tan satisfactoria, dice Arcas, "hay momentos en que las cosas no salen bien o la empresa espera cosas que tú no puedes dar. No pasa nada". A esto habría que añadir el hecho de que Wii U no fue de las consolas más populares de Nintendo. Según Arcas, "fue la etapa donde más aprendí por dureza. Me ha servido mucho más de lo que pensaba. No te imaginas la cantidad de veces que me acuerdo ahora, estos meses en que un montón de cosas se están yendo al garete y muchas industrias y gente lo están pasando mal".

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Fue un cúmulo de circunstancias externas e internas. "Por primera vez, hay una tensión ajena a la empresa que hace que, por muy bien que lo hagas, todo puede salir mal. La situación es muy compleja, la empresa no necesitaba la emoción que yo aportaba sino buenos gestores y no era mi rol en ese momento ser un buen gestor. La compañía lanza un hardware que yo siempre defenderé y que, de hecho, ha dado muchas buenas posibilidades y ahora mucha gente está descubriendo muchas joyas de Wii U gracias a Switch. Salieron muchas cosas buenas a las que nadie hizo caso. A esto se añade una situación personal complicada. Yo no sabía vivir en una situación de tensión, no sabía qué decisiones tomar, entender qué necesitaba de mí la empresa. Hay momentos en que las piezas no encajan y ahí no encajaron", afirma, "pero aprendes a trabajar y gestionar emociones de otra forma en que la gente se tensa y teme perder su trabajo. El miedo nos hace ser peores profesionales, lo digo por mí y por otra gente. Hay entornos en que después de muchos meses de presión, no rindes igual". El paso del tiempo, apunta Arcas, va colocando todo en su sitio.

Umami, para potenciar a los pequeños indies

Tras acabar la relación laboral con Nintendo, el entrevistado decide emprender el vuelo con una empresa propia, Umami Games, para apoyar a pequeños estudios independientes españoles. "Fue una aventura preciosa, ruinosa, no salió nada bien. Estuve dos años y pico y solo dio dinero dos meses pero fue el viaje perfecto. Lo más bonito era el discurso de por qué se llamaba umami, que es el quinto sabor que un investigador japonés descubre, además de los cuatro sabores tradicionales de dulce, salado, etc., y significa ‘delicioso’, es el que aporta a los sabores tradicionales un punto de sabor intenso.Umami Games es lo que hacía que todo lo que ya existe tenga un punto de sabor adicional".

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Umami buscaba hacer el análisis de producto, estrategia de negocio y plan de marketing de empresas de desarrollo en España "y me di cuenta de que no me entendían", reconoce Arcas, "desafortunadamente, sigue pasando que con la cantidad de talento que hay en España no hay un trasfondo de desarrollo de negocio. Sé que hay mucha gente empujándolo, Arturo [Monedero, actual vicepresidente de Aevi y director creativo en el ya desaparecido Delirium Studios] el primero y centros de formación, pero hay como un poso de que lo indie es amateur pero lo indie es independiente, no amateur. Ser indie es una disrupción, hacer algo distinto a lo mainstream pero también es tener las herramientas y la capacidad de desarrollar proyectos. Cuando viene algo de fuera y se dice ‘esto eran cuatro tíos’, sí, cuatro tíos y medio millón de euros para hacer ese proyecto. Gente que cuando tiene ya el proyecto se lo vende a Devolver o a Adult Swim o a quien necesiten. Esa capa no existe aquí y es difícil que exista. Las empresas que hay de videojuegos o son más o menos grandes o extranjeras con sede aquí como Social Point o King en Barcelona, pero es difícil encontrar empresas pequeñas y quienes las consiguen es más por un ‘por narices’ de las personas que las llevan que porque haya un tejido industrial que les ha ayudado a hacerlo. Me dio rabia ver que no conseguía transmitir el valor de Umami a otras empresas", afirma Arcas. Durante los más de dos años que duró la empresa sí se dedicó bastante a impartir formación a universitarios, e incluso ahora sigue dando clases de vez en cuando.

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Uno de los proyectos en los que sí participó Umami fue en el lanzamiento de la versión para móviles de Los Ríos de Alice, de Delirium Studios, que tenía música de Vetusta Morla. Arcas recuerda la impresión de ir a un concierto del grupo y que empezara con la canción del videojuego. De esta experiencia salió también la amistad con Juanma de la Torre, miembro de Vetusta Morla, por extensión de la amistad ya existente con Monedero.

Intermediario entre los influencers y las empresas

Hace casi cuatro años el entrevistado recibió una llamada de Xavi Robles, periodista que supo leer la necesidad de crear -junto a Jordi Torras- Vizz Agency, que empezó como una agencia de representación de creadores de contenido ante el crecimiento de popularidad de los influencers gracias a las redes sociales y que luego ha ido creciendo para abarcar más áreas como la productora audiovisual Noob, ya como parte del grupo Webedia. Para Arcas, "la sensación de cómo ve la prensa a los influencers es la misma de cómo veía la prensa escrita a la prensa online hace 20 años, y lo mismo le pasa al mundo del gaming con el esport. Nos volvemos tradicionales. A mí me pasa que tengo la sensación de que por mucho que me forme en lo que estoy haciendo ahora dentro de cinco años voy a estar haciendo otra cosa".

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Arcas aceptó totalmente convencido de la visión que tenía Robles igual que en su momento apostó fuerte por el mundo online. "Los influencers ahora están en los planes de medios [la inversión en publicidad de las empresas]", dice "y lo mismo sucede con los esports. Al final tenemos la grandísima suerte de que trabajamos con entretenimiento, ni tenemos que salvar vidas ni es dinero de ONGs. Es un puto privilegio dedicarte a entretener y generar contenido", Vizz gestiona a algunos de los creadores de contenido más importantes en español, entre ellos ElRubius, WillyRex, Vegetta, LOLiTO, Alexby11 o Ibai Llanos. Cuando se creó la agencia, explica Arcas, el objetivo era gestionar en exclusiva a los creadores con más seguidores"y es circunstancial que el top de creadores Youtube en ese momento fueran de videojuegos. Entonces lo que más lo peta es el gaming (ahora está más diversificado) y ahí se podían hacer cosas muy chulas.

" Es la cosa más personal que he hecho en un entorno profesional, es ganarte la confianza personal de la gente con la que trabajas"

La libertad de los creadores de contenido

Arcas destaca la importancia de la confianza en su trabajo actual, "peña que tiene millones de seguidores y que genera millones de impactos con cada cosa que dice confía en ti o en tu empresa. Es la cosa más personal que he hecho en un entorno profesional, es ganarte la confianza personal de la gente con la que trabajas". Arcas respeta mucho de los influencers el que antepongan a todo crear el contenido que ellos quieren. A veces surgen tensiones con las empresas porque algunas no entienden muy bien cómo funcionan los influencers y piden que se diga lo que ellas quieren y hay que explicarles que no se trata de publicidad sino branded content y el creador "tiene libertad para hacer y decir lo que quiera porque lo ha conseguido de forma absolutamente democrática, porque aquí está otra de las cosas bonitas de este negocio, que todo el mundo empezó con 1 view, con las mismas oportunidades, la plataforma era 100% democrática y hay unos que han triunfado y otros no, por lo que sea. Cuando me preguntan qué hay que tener para ser el próximo Rubius dijo: ‘pues lo sabrá el próximo Rubius", y probablemente no será un Rubius, será un Ibai y tendrá identidad propia ajena a lo que ha habido hasta ahora. Este es el punto de partida para desarrollar el trabajo con ellos. Aquí estamos con el contenido si hay tensiones con las empresas", sostiene Arcas, cuya función en la empresa es añadir a la contratación de creadores de contenido capas de creatividad y producción con eventos digitales y livestreaming.que añadan valor más allá de lo que los creadores de contenido pueden generar por sí mismos, ya sea crear un torneo de Fortnite, crear un documental sobre un influencer, un evento de empresa o participar con Rubius disfrazado de Pikachu en un evento de Pokémon Go por el centro de Madrid

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El entrevistado recuerda que todos los influencers que están ahora en lo más alto se han manejado solos durante muchos años decidiendo los contenidos de los vídeos, grabándolos, saliendo delante de la cámara, editando los vídeos ellos mismos y gestionando la comunidad "sin referentes, porque no tenían referentes", añade.

Miyamoto, Príncipe de Asturias de Humanidades en 2012

Antes de terminar la entrevista Arcas repasa todas las anécdotas que rodearon su visión de la entrega del Premio Príncipe de Asturias de Humanidades en 2012 a Shigeru Miyamoto: "Yo le presenté en la rueda de prensa y ¿qué le vas a decir a la prensa de Miyamoto que no sepa? Estás supernervioso. Mi madre me dijo que me quitase la barba y me peinase. Coincidí en el vuelo con Shibata, que era el presidente de Nintendo Europa, me saluda la jefa de protocolo de la Casa Real, yo me fui, me corté el pelo, me afeité, me puse el traje y se me vuelve a presentar la jefa de protocolo, le tuve que decir que yo era el de antes. De traductor venía José María Íñiguez, que es también alguien superimportante en Idéame".

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Miyamoto arrasa en los premios por su simpatía, se arranca a bailar, llega con una sonrisa y, prosigue Arcas, "todos los que están allí, que tienen entre 50 y 70 años, empiezan a rodearle para que les firme cosas para sus hijos y sus nietos y viene gente de Casa Real para quitar gente y me quitan a mí. Luego a los japoneses no les gusta dejar comida, no podías dejar comida, y tenía a Rafa [Martínez], el director general de Nintendo, que en paz descanse, diciendo ‘cómete la comida, que no se la va a comer nadie’ y acababa de comer una fabada y me tuve que hincar medio cachopo para que no quedara comida y luego la foto que le hice a Miyamoto con el diploma, no solo a nivel personal, sino a nivel industria, de decir: ‘cuánto nos queda pero cuánto hemos conseguido también!’. Además, que se lo dieran de Humanidades es fundamental para entender por qué los videojuegos son mi vida y la de tantas personas, porque al final van de pasión y de conectar personas. Que reconozcan su labor de crear un personaje universal fue brutal".

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Arcas habla de Miyamoto con devoción: "La primera vez que lo vi fue en un E3, cuando ya se hacían los Nintendo Direct. Yo voy para gestionar las redes sociales, las publicaciones… hay un momento en que estamos todos preparados por cada país porque teníamos que dar nuestra opinión después y de repente se abren las puertas y entra Iwata [Satoru Iwata, presidente de Nintendo, fallecido en 2015] y se me sienta delante con una sonrisa y al acabar la conferencia entra Miyamoto y se me sienta detrás y yo con el ordenador abierto, menos mal que estaba en español y no entendía nada. Como yo soy grande, con peso, barba, llamo la atención… pensé en ponerme un parche de Kirby para llamar la atención de Iwata al hablar, y lo que no sabía es que lo iba a tener delante de mí".

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No fue la única vez que en una conferencia en el E3 se vio en un compromiso. También estando en Nintendo se coló junto a un compañero de trabajo en la conferencia de Microsoft, ambos con la acreditación de empresa, y por una puertecita salió de repente Steve Ballmer, a la sazón director ejecutivo de Microsoft, y se les sentó justo delante, "cuando se encendieron los focos para iluminarle porque era su turno puse la mano sobre la acreditación para que no se viera" cuenta Arcas.

Son momentos que han quedado grabados en su retina, como aquella vez que una campaña de publicidad ideada por el entonces director de Marketing de Nintendo España y hoy director general de la oficina de Reino Unido, Nicolas Wegnez, logró que el juego vendiera más que en otros países europeos y en el siguiente E3 Iwata paró a Miyamoto para presentarle a Wegnez "ver que el director general de una compañía para al creador de videojuegos más importante del mundo para decirle ‘oye, esta persona es la que tuvo aquella idea de la que te hablé en su momento’ te da una perspectiva de cómo una empresa reconoce las buenas ideas y que Nintendo tiene un poco ese punto familiar de que las personas tienen nombre".

Pepe Arcas en cinco preguntas

1- ¿Qué participante de Idéame fue más difícil conseguir o alguno que se quedase en el tintero

Goichi Suda no llegó a venir nunca a un Idéame pero siempre estuvo a punto. Cuando tenía juego para Nintendo no pudo venir y cuando podía venir no tenía juego para Nintendo y cuando por fin hubo las dos cosas ya no se celebraba Idéame. Cuando vino a Barcelona a un Gamelab me escribió diciéndome que me acordaba de que me había prometido que cuando viniera a España sería a un Idéame .

Luego siempre te quedas con ganas de que venga algún desarrollador de Nintendo per se.

2- De los desarrolladores que has conocido durante todos estos años, ¿quién ha dejado más huella?

Warren Spector,venía de una industria tradicional y quiso hacer algo distinto. Además, su historia de cómo nació Epic Mickey es muy divertida, y por la conexión personal. Idéame me permitió tener ese recorrido con gente a la que admiras. Él vino varias veces, hicimos una presentación superdivertida en Disneyland París porque ningún país llevó a televisiones y llevamos unas 3 y no estaban preparados, fuimos el único país que las llevó, Nintendo lo hizo muy bien, y recuerdo a los cámaras tirándose cables para poder grabar y a Tomás Martínez, de Game40, gritando por medio de Disneyland: "¡Warren, Warren, un saludo!".

Yo por entonces compartía piso con Enrique García, que seguía en Meristation. Hice la presentación con Nintendo por la mañana y por la tarde él tenía entrevista con Spector, y le dije que cuando tuviera la entrevista con Enrique le dijera que tenía que sacar la lavadora. Llegó Enrique y se lo dijo, ja ja ja. Cuando me veía en el comedor del Convention Center de Los Angeles me decía "the sneaker guy!" porque mi única colección es de zapatillas firmadas por desarrolladores.

3- ¿Por qué crees que no acabó de cuajar Wii U?

El mensaje no era sencillo. Contar los beneficios únicos de la consola no era sencillo. Más allá de decisiones de si el nombre era adecuado o no. Creas la marca Wii y la diriges a un público y si mantienes la marca es porque tu intención es seguir al mismo público, por eso PlayStation 5 se llama así, porque crearon una visión de los videojuegos con PlayStation 1 y la quieren mantener.

Era difícil entender los beneficios de la consola y, cuando desde ahí no se entiende, da igual los juegos que le metas, porque los juegos de Wii U son brutales. Simplemente, no encajaba, era un mensaje más confuso. El beneficio de Wii era muy claro y el de Switch después también era muy claro: si quieres jugarlo en la tele, lo juegas y si no, te lo llevas. En Wii U era la segunda pantalla que era superútil. Recuerdo juegos asimétricos que en la tele veías una cosa y en la segunda pantalla era otra. Pero el usuario tenía el concepto de que algo que se podía tener en las manos era autónomo te lo podías llevar, como una Game Boy o un móvil, pero eso dependía de un hardware conectado a la tela, no tenía portabilidad real, y el uso de la doble pantalla era también más complejo de desarrollar.

DS sí encajó la doble pantalla en un solo dispositivo, Wii era otra forma de jugar, y aquí no todo el mundo le sacó mucho partido a eso. Los juegos que lo hicieron eran espectaculares, pero era un mensaje más complejo y cuanto más complejo es el mensaje de un producto más difícil es que la gente lo entienda. Sobre todo si de primeras la gente no la percibe tan distinta a lo anterior o no sabe lo que es. Fueron consecuencias que son ADN de Nintendo, que es jugársela siempre. Dentro de 20 años habrá gente que diga que ojalá Nintendo saque una consola tan potente como la Play pero con las IPs de Nintendo, y podría hacerlo y vendería seguro, pero es que el ADN de Nintendo es hacer cosas distintas siempre.

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4- De los eventos que has organizado en Vizz ¿de cuál te sientes más satisfecho?

Uf, por como soy, lo que más satisfacción me da es haber podido hacer el documental de uno de los influencers, de LOLiTOO, era una historia superchula. Siempre acaba siendo cuestión de contenido, de contar historias. Es un tío que casi no tenía recursos, ni buen internet, y los videojuegos le cambiaron la vida por completo. En un momento dado su familia apuesta por él y deciden que van a juntar dinero para que se vaya a una zona de Málaga con mejor internet y pueda jugar online. Ver como jugar online, ese componente social del videojuego, cambia la vida de personas, es brutal. Y, sobre todo, toda la serie de cosas que pasan por el camino para que eso se hiciera realidad. Que el CEO de la empresa, cuando le conté la locura de hacer un documental, me dijera que sí, y que le dijera que teníamos que mandar un equipo al E3 y dijo que sí, que asumía los billetes, pero que teníamos que dormir en la misma casa, y lo hicimos. Luego encontrar a la persona que tuviera la misma visión, porque yo no sé grabar ni crear un guion ni editar, necesitaba un equipo que entendiera la idea, se empapara de la emoción con la que había que contar esto, y luego un equipo comercial y de gestión de esos influencers para que una marca lo quisiera pagar. Que yo me entere de la historia de una persona con la que estamos trabajando y piense que eso hay que contarlo y que esto acabe en un documental que ha recibido varios premios con mi nombre en los créditos por la idea original es una locura y una muestra de que hay un montón de peña por el camino que lo hace posible.

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5- ¿Cuál es tu serie o personaje de videojuegos favorita y por qué?

Ja, ja, ja. La que mas me ha marcado, sin duda, es Zelda por un millón de razones. Tengo el cartucho de The Legend of Zelda: Ocarina of Time firmado por Miyamoto. Pero por el tipo de juego que es Zelda y por cómo yo he cambiado como jugador, ya no lo es. Me explico mejor: la que mejor para mí es Zelda pero la que más tiempo me ha acompañado como jugador es Mario. En un periodo muy grande y de forma ultramegaintensa es Zelda y ahora, por el tiempo que tengo y el tipo de juego que me gusta jugar he jugado poco a los últimos Zelda y la que sí me ha acompañado y creo que es la que tiene el mejor juego de la historia, que es Super Mario Galaxy 2 es Mario, desde la NES que entra en mi casa hasta la recreativa a la que me llevaba mi tía, me subía a una silla y me daba cinco duros para que eche unas partidas y me calle la boca, mi primera portada en una revista de videojuegos, mi primer evento en Nintendo con Buzz Aldrin, viendo como Mario saludaba a Zaplana en el hall del Palace…

Es cierto que cómo ha evolucionado el juego para contar historias como hacen muchos juegos de Ubisoft y Sony o cómo han hecho para unir personas juegos como Fortnite es espectacular.

Sara Borondo
Redactora

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